King's bounty. легенда о рыцаре: маг возвращается - тактика игры и советы мастеров. Тёмный Командир (слэш) Ранний и средний этап игры


Фанфик «Тёмный Командир» — история от автора Yaoi_Necromant, собравшая более 1314 нажатий «нравится».
При написании автору помогали KsanMokey, Lets start, Лумада, фафнир, lesik_s, Lerad, Amerskla, Lambochka, Fallen Angel_666, LaNkA24, Better_Stop, Махамон, Анечка_ангелок, Alis-san, Андреа, Nekotana, Akane—Hikari, лево, CмУрф, Slender Silence, Losombra, Нюра, kane1988.
В качестве ключевых героев в работе обозначены Гарри Поттер, Том Марволо Реддл.
Том Реддл/ОМП, Том Реддл/Гарри Поттер основной пэйринг фанфика.
Фанфик принадлежит к категории Слэш, то есть в нем описываются однополые сексуальные отношения между мужчинами.
Рейтинг этого фанфика R. Вкратце напомним, что означают рейтинги, а вы уж решайте, что будете читать, а что – нет. G – нетабсолютно никаких возрастных ограничений. PG-13 – чаще всего имеются небольшие намеки на романтические отношения, но совершенно невинные, или наоборот – на страдания, но обозначенные пунктиром. В общем, ничего такого, что способно навредить неокрепшей детской психике. Рейтинг R – тут все несколько серьезней. Как правило, бывают описания эротики и насилия, но без графичных описаний. Подразумевается, что допустимый возраст для этого рейтинга – 16 лет. NC-17 – все то же самое, что в R, но только с графичным описанием. NC-21. Нежным фиялкам, беременным и лицам с заболеваниями нервной системы читать не стоит. Обычно в фанфиках с этим рейтингом присутствуют сцены жестокости. Настоятельно советуем читателям предварительно оценивать предложенный рейтинг выбранного фанфика во избежание неприятных неожиданностей!
Размер Макси. Какие бывают размеры: драббл – небольшая история, может быть без начала и конца; размер мини – маленький фанфик насчитывает от тысячи до десяти тысяч слов; миди – не более 70 страниц машинописного текста; размер макси – большой фанфик, начиная от 70 листов текста.
Жанры, заданные автором для произведения Ангст, Юмор, Экшн (action), AU, ER (Established Relationship).

Фанфик закончен.
Информация к фанфику «Тёмный Командир» от его автора Yaoi_Necromant Заявка слегка изменена, но все ключевые моменты сохранены.

Вторая часть: _https://ficbook.net/readfic/4600478

У фанфика появилась группа вконтакте: _https://new.vk.com/dark_commander
Будем рады всем заинтересованным.
Посвящение: Конечно же, автору такой замечательной заявки.
Отдельная благодарность моему неожиданно нашедшемуся соавтору и прекрасной бете.
Приятного чтения! FanFiction forever!

Цитата сообщения Catherine17 от 28.09.2017 в 22:05

Замечательная история получилась, несмотря на дурацкое саммари (извините, но меня оно долго отпугивало)!


Заполнение этой графы всегда было, лично для меня, каторгой. Так что ничего удивительного в том, что описание вышло не очень "вкусным", нет.

Цитата сообщения Catherine17 от 28.09.2017 в 22:05

Очень нравится ваш Гарольд, в нем - правдоподобный и симпатичный для меня баланс темной и светлой стороны.


Эти слова - просто бальзам на душу. Спасибо.

Цитата сообщения Catherine17 от 28.09.2017 в 22:05

Лорд... Лорда мне немного маловато


Ну, у нас всё же упор делался не него. Лорд в нашей истории скорее выступает антуражем, нежели как герой, за действиями которого хочется следить. Возможно, во второй части его будет чуть больше.

Цитата сообщения Catherine17 от 28.09.2017 в 22:14

Некоторые моменты все же показались неправдоподобными.


О, вот эту графу в отзывах больше всего я люблю - помогает восстановить утерянную логику или выявить недомолвки.

Цитата сообщения Catherine17 от 28.09.2017 в 22:14

Про переход Сириуса на сторону Гарольда уже написала выше


Ммм, давайте я просто озвучу нашу версию, которую мы хотели донести. Получилось или нет - решать вам.
Во-первых, от Поттера в Гарольде довольно много осталось, как бы последнему не хотелось обратного. Во-вторых, магический крёстный - это не просто красивое "звание", а серьёзные, нерушимые обязательства. В-третьих, (про друзей на светлой стороне) не стоит забывать о том, что Сири в своё время вся эти друзья дружно списали со счетов, очень подленько подставив с Азкабаном. Такое не забывается и не прощается окончательно. И Блэк сам говорил где-то в начале, что самый дорогой человек сейчас для него - его крестник. Пусть даже тот и обрёл несколько десятков лишних лет в воспоминаниях.

Цитата сообщения Catherine17 от 28.09.2017 в 22:14

Как Гарольд изводил Тома после ритуала - не верю!!! Он, мягко говоря, - очень взрослый мужик, а не истеричная девица... После стольких лет разлуки, после смерти и его, и Тома, любые обиды - это настолько неважно...


Здесь не буду долго спорить. Просто скажу, что они оба бывают довольно "истеричными девицами" моментами. Особенно на фоне сильных переживаний.

Цитата сообщения Catherine17 от 28.09.2017 в 22:14

Как Гарольд позвал к себе некроманта. Он даже ничего тому не рассказал, вообще непонятно, зачем Мстиславу к ним присоединяться? Что он с этого получит? Ну ладно, потом показано, что метку он сам может снять... Но Гарольд-то об этом сначала не знает!


Тени с самого их основания - это сборище уникальных (каждый по-своему) людей. И у Гарольда есть этот нюх на уникальность... которой у Славы хоть отбавляй. Кроме того, мы точно писали, что командир ещё перед первой встречей с некромантом вытряс из Антонина всю информацию о его друге, которую тот знал. А знал он немало. Вот так.

Спасибо вам за такой развёрнутый отзыв. Всегда приятно, читая подобное, осознавать, что твоя работа действительно не оставила человека равнодушным.

Воин, маг и паладин

Из четырех классов King"s Bounty осталось три, причем колдунья сменила пол; ходят упорные слухи, что та же судьба ожидает исчезнувшего варвара - но в дополнении. Ролевая система игры не слишком сложна, хотя и замысловата. У героя есть следующие параметры:
атака, защита - прибавляются к атаке и защите бойцов, как в «Героях»;
интеллект - усиливает заклинания;
лидерство - определяет максимальный размер каждого отряда (у бойцов есть параметр с тем же названием - делим лидерство героя на лидерство бойца и получаем максимальный размер отряда);
максимальный запас маны и ярости. Ярость - тоже своего рода мана, но она нужна для применения могучих возможностей Шкатулки Ярости (см. «Четверо из ларца»).
Также он обладает целой системой ячеек для разнообразных предметов и набором особых способностей.
Эти способности представляют собой три дерева, очень напоминающих дерево талантов из World of Warcraft (похоже, дух этой игры витает где-то в King"s Bounty - уже далеко не в первый раз всплывает такое сравнение). Деревья называются «Сила», «Дух» и «Магия», а для получения талантов нужны руны, которые существуют как раз трех цветов. У каждого таланта есть цена в рунах, причем способности с древа Силы могут требовать в небольшом количестве рун духа или магии, и так далее. Некоторые таланты имеют два-три уровня.

Руны приходят с уровнем; разумеется, воин обладает наибольшим количеством рун силы (скажу честно, столько их даже и не нужно: в конце игры у меня осталось несколько десятков невостребованных красных рун), паладин - духа, маг - магии. Но их также можно обнаружить просто на карте в виде призов, в сундуке с кладом или даже получить в виде награды за миссию.Помимо скорости прибывания рун классы чуть-чуть отличаются деревьями способностей (у каждого есть по два особых навыка, недоступных остальным). И конечно, у них по-разному растут характеристики.

Воин силен в атаке, несколько слабее в защите, у него быстро растет порог ярости и лидерства, медленно - мана. Особые навыки воина - гнев (он быстрее получает ярость в бою) и железный кулак (можно нанимать больше мечников, рыцарей и кавалерии). При этом гнев можно развивать практически сразу, а железный кулак находится в самом конце дерева.Конечно, воин может позволить себе большее войско, чем остальные, но самый важный его плюс - он может почти не задумываться о запасе ярости, она нарастает достаточно быстро, чтобы при известной расчетливости пользоваться Шкатулкой едва ли не каждый ход. Это делает сражения очень простой штукой...
Похоже, совсем необязательно развивать линейку Силы до упора. Ценные руны магии, без которых до конца этого древа не добраться, пригодятся, чтобы накопить себе какое-никакое волшебство.

Маг с самого начала достаточно эффективен в заклинаниях, но армия его невелика, атака и защита растут посредственно, а главное - на противников зла не хватает. В смысле - ярости. А это еще большой вопрос, что сильнее - чары или Шкатулка! Поэтому, как мне кажется, играть за мага сложнее. Правда, он может себе позволить путь некроманта - но ему будет трудно совместить в одном войске живых и мертвых, это, как ни забавно, проще всего... паладину.
Особые умения мага - алхимия (удешевляет изучение заклинаний, нужно непременно!) и высшая магия (позволяет применять чары дважды в раунд, тоже обязательная программа).

Паладин, по идее, представляет собой «золотую середину» и специализируется на рунах духа. У него быстрее всех растет защита, и это замечательно комбинируется с умением из финальной части дерева Духа, позволяющим делать из монахов инквизиторов. Штука в том, что инквизиторы воскрешают бойцов, и вместе с натренированной защитой это позволяет обходиться минимумом потерь.
А «серединность» паладину обеспечивает умение «рунный камень», которое при вложении рун духа дает руны силы или магии (естественно, она находится ближе к концу дерева, иначе это было бы совсем уж дисбалансом). Вторая способность - святой гнев - увеличивает урон против нежити и демонов, что сильно упростит концовку игры.

Общие умения Силы

Командир стрелков. Можно нанимать больше лучников, эльфов и стрелков-скелетов. Пригодится... хотя столько эльфов еще найти надо!
Контроль ярости. Увеличивает максимальный запас ярости; на мой взгляд - типичное must have.
Натиск. В первый раунд войска получают плюс к инициативе. Это означает возможность нанести по врагам первый залп; впрочем, у многих стрелков (архимаги, эльфы) и так с инициативой все хорошо.
Неистовство. Отряд, уничтоживший противника, получает плюс к атаке.
Ночные операции. Плюс к защите в подземельях и ночью. Сильно пригодится в гостях у гномов и нежити; впрочем, полезность все равно умеренная.
Осторожность. В первом раунде вся армия получает меньше урона от физических атак. Это означает, что еще не заблокированные стрелки врага не натворят таких бед, как могли бы, - безусловно, полезно.
Повелитель духов. Духи из Шкатулки быстрее растут в уровнях. Не пожалеете на это рун - получите полностью развитую Шкатулку уже в стране эльфов.
Тактика. Как и в «Героях» - перестановка войск перед сражением. Полезность средняя.
Темный командир. Плюс к атаке и инициативе для нежити; если собираетесь воевать ею - это существенно, поскольку с инициативой у нее дела обстоят посредственно.
Тренировка. Мечники получают усиленный удар, лучники - ледяную стрелу, замедляющую цель, рыцари (на высшей ступени) - круговой удар. Развить лучников просто необходимо, остальное по вкусу.

Общие умения Духа

Дипломатия. Можно переманить часть войск врага, если у вас есть такие же. Дело хорошее, только... а место-то у вас в армии для них будет?
Инквизиция. А вот это - право делать из священников инквизиторов, - как я уже писал, крайне ценно. Священники лечат, то есть могут восстановить не больше здоровья, чем есть у одного бойца, а инквизиторы - воскрешают.
Обучение. Дополнительный опыт в бою. Комментарии излишни.
Разведка. Позволяет получать более детальные сведения о вражеских отрядах (сперва - кто в них входит, при развитии - сколько их). На мой взгляд, далеко разведку развивать необязательно, хотя первый уровень придется получить: она находится в самом корне древа.
Резерв. Позволяет водить с собой дополнительный отряд (на втором уровне - два) без ограничения лидерства. Вот это - абсолютная необходимость, повторяю, абсолютная. Мало того, что, найдя где-нибудь на задворках вселенной ценные войска, вы не будете вынуждены оставлять их там; резерв можно и нужно использовать по прямому назначению, то есть как подкрепление к основному отряду. Например, вы отправляетесь в гномье царство; в вашей армии есть гвардейцы, которых регулярно и сильно выкашивают вражеские атаки (они принимают на себя удар). Можно взять с собой не один комплект, а два, три, пять - резервный отряд может быть любой величины, хватило бы денег. И не придется возвращаться через полмира за пополнением. В дальнейшем нужно будет водить с собой в таком виде стрелков (пушкарей, эльфов) и кавалерию.
Слава. Разовое увеличение лидерства. Котируется разве что в самом начале - потом этот плюс смотреться не будет.
Терпимость. Люди не получают штрафов к морали (так глупо именуется тут боевой дух) за присутствие в армии демонов и нежити. Собираетесь баловаться некромантией - не забудьте об этом.
Торговля. Позволяет дороже продавать предметы. Обойтись можно, но... на Островах Свободы в кладах будут вещи за несколько десятков тысяч, что на этом уровне весьма приличные деньги. Именно тогда в финансах может возникнуть наибольшая нужда. Правда, впоследствии применяться будет не очень часто. Но прирост денег за вещи она дает существенный: от 25% до 100%. Еще развитая торговля означает, что можно не экономить деньги на нужную вещичку: всегда можно продать обратно за те же деньги.
Трофеи. Бой приносит больше золота. Плюс небольшой, зато, в отличие от торговли, постоянный.
Хранитель света. За уничтожение демонов и нежити вы получите дополнительное золото; как по мне - не очень нужно.

Общие умения Магии

Архимаг. Можно нанимать больше архимагов (!), священников и друидов.
Концентрация. Мана понемногу растет в бою. Без этого полагаться на магию сложно.
Магия Порядка, Искажения, Хаоса. Позволяет изучать заклинания соответствующей школы (без них - только читать со свитков); второй-третий уровень дает их развивать до этого уровня. О школах магии см. соответствующую главу.
Медитация. На карте мана героя растет быстрее. Если планируете пользоваться магией - необходимая штука.
Мудрость. Увеличивает запас маны и вместимость книги по части свитков.
Некромантия. Позволяет после боя поднять часть своих войск в виде нежити.
Разрушитель. Больше урона от боевых заклинаний. Реально ценно только для мага; воину и паладину больше смысла полагаться на другие чары.
Целитель. Усиливает божественные заклинания.